La Programación Orientada a Objetos (POO) revolucionó el desarrollo de software al introducir conceptos como encapsulación, herencia y polimorfismo, permitiendo estructurar código en entidades lógicas (objetos y clases). Pero quienes estudiamos en la universidad en los 90, solíamos encontrar lagunas teóricas en los planes de estudio que dificultaban imaginar su aplicación en la práctica.
Una de las primeras formas de aprovechar estos conceptos —especialmente cuando el desarrollo backend en PHP comenzaba a soportar el uso de clases— era modelar la base de datos asignando una clase para cada entidad. De esta manera, las operaciones de lectura y escritura quedaban centralizadas, permitiendo reutilizar el código y facilitando el mantenimiento de la web.

Obviamente, esta seguía siendo una estrategia muy rudimentaria de aprovechar la POO, pero en defensa de los desarrolladores de aquella época, además de la novedad (!) de las clases en PHP, realmente no había mucho más que decir cuando los temarios en la universidad se habían basado en aprender la herencia a partir de ejemplos simples, como “la clase triángulo hereda de la clase figura, e implementa o redefine el método área…”, lo que preparaba más bien poco para la complejidad del desarrollo real.
Dicho de manera más técnica, a medida que los proyectos crecían en complejidad, surgían desafíos recurrentes que la POO por sí sola no resolvía: acoplamiento excesivo, dificultad para escalar y falta de estandarización en las soluciones. Los patrones de diseño supusieron un avance significativo que formalizaba prácticas óptimas derivadas de décadas de experiencia. No consistían en reglas rígidas, sino en soluciones probadas a problemas comunes, constituyendo un lenguaje universal para diseñar sistemas robustos y fáciles de mantener.
El gran catalizador de este conocimiento fue el libro “Patrones de Diseño: Elementos de Software Orientado a Objetos Reutilizables” (Erich Gamma et al., 1994), que documentó esquemas como Singleton, Observer o Factory, proporcionando estandarización a la par que flexibilidad. Un libro que desde el ángulo más teórico sigue siendo un imprescindible a día de hoy:

Videojuegos: Donde los Patrones Salvan el Proyecto
En la industria de los videojuegos, donde los proyectos suelen combinar física, IA, gráficos y sonido en tiempo real, una base de código sólida es básica.
Si un aspirante a programar videojuegos -lo cual es cada vez más común- me preguntara qué habilidades debería aprender, además de la sintaxis y el uso de su lenguaje orientado a objetos favorito (C# para Godot y Unity, C++ para Unreal, etcétera), le plantearía la necesidad de aprender patrones de diseño para estructurar su código.
Así, se hacen imprescindibles patrones como Singleton para gestionar recursos globales, State para los estados y comportamiento de los NPCs, Composite para diseñar un inventario, o Factory para la creación de cualquier elemento del juego (objetos, enemigos, terreno, etc,…).

Modelo-Vista-Controlador (MVC) y Desarrollo Web
Hoy es difícil imaginar el desarrollo web sin el patrón Modelo-Vista-Controlador (MVC), que separa la lógica de negocio (Modelo), la interfaz (Vista) y la gestión de flujo (Controlador).
Además de una gran escalabilidad al permitir modificar una capa sin afectar las demás, la adopción de MVC permite una división del trabajo especialmente eficiente en el desarrollo web, de modo que los desarrolladores se concentren en los modelos y controladores, mientras que los maquetistas y diseñadores dedican sus esfuerzos a las vistas.
Los frameworks web, que integran múltiples patrones en su arquitectura, suelen implementar directamente esta estructura, facilitando que cada rol se enfoque en sus tareas específicas. A día de hoy tenemos nuevas ideas («Clean Architecture», «Hexagonal Architecture»,…) pero el MVC sigue siendo muy a menudo el patrón principal.

Videojuegos, Webs,… y Mucho Más
La aplicación de los patrones de diseño, obviamente, no afecta solo a los ejemplos anteriores. Se extiende a numerosas áreas, reflejando la madurez de la ingeniería del software. Su éxito radica en transformar la POO de un paradigma teórico a un conjunto de prácticas aplicables en escenarios reales, desde aplicaciones de negocio hasta videojuegos AAA.
Su adopción es en la actualidad imprescindible. Aunque al principio se corre el riesgo de identificar patrones donde no existen, la experiencia permite discernir en qué contextos realmente aportan valor. Cada patrón es una solución que define la relación entre componentes para resolver problemas recurrentes. En programación, estas soluciones ahorran tiempo, reducen errores, y, en última instancia, permiten completar proyectos sin que se derrumben al alcanzar una complejidad excesiva.
Aunque el estudio de los patrones de diseño es importante, dominarlos es sobre todo entender cuándo y cómo hay que aplicarlos.
Recursos
Puedes leer más sobre Patrones de Diseño en:
Programación avanzada con C# para videojuegos: Patrones de diseño para Unity y Godot
